Dylan Faden toma el timón y reescribe las reglas del combate en la nueva entrega de Control
La saga de Remedy se corre del protagonismo de Jesse y le entrega a su hermano el arma más versátil del juego, un mundo abierto neoyorquino deformado por lo paranormal y una mecánica donde los golpes cuerpo a cuerpo recargan lo que antes daban las balas.

A fines de los años noventa, cuando todavía se discutía si los videojuegos podían contar historias con la densidad de una novela, Remedy ya venía pergeñando una mitología propia con nombres como Alan Wake y Jesse Faden. Ahora, más de dos décadas después de aquellos primeros tanteos, el estudio finlandés vuelve a poner a la familia Faden en el centro de la escena, pero esta vez le da la cámara a quien hasta ahora había quedado en las sombras: Dylan, el hermano mayor, el que pasó por los experimentos de la Oficina Federal de Control y el que carga con siete años de búsqueda sobre los hombros. Y lo hace con una decisión de diseño que, en mi lectura, cambia la identidad misma de la franquicia: los disparos pasan a un segundo plano y el combate se resuelve, sobre todo, en la cercanía del cuerpo contra el cuerpo.
El nuevo Control Resonant desplaza la mirada desde Jesse hacia Dylan y, con ese movimiento, reorganiza casi todo lo que los jugadores habían aprendido en la entrega de 2019. La excusa narrativa es tan concreta como emotiva: Jesse desapareció hace siete años en el Universo Inmaterial y Dylan necesita encontrarla. La búsqueda lo lleva a una Nueva York deformada, aislada entre dimensiones y castigada por una invasión del Hiss que escapó de la Casa Inmemorial y se expandió por la ciudad. En esa geografia retorcida, Dylan acepta colaborar con la Oficina a pesar de sus dificultades para manejar sus propios poderes, y de paso le abre al jugador el costado menos explorado de este universo: los experimentos que padeció y las consecuencias que todavía arrastra.
El Aberrant: una sola arma, cuatro formas
El corazón del rediseño se llama Aberrant y merece que uno se detenga a describirlo porque cambia la manera de jugar. Ya no se trata de cambiar de pistola como quien cambia de canal: el Aberrant es un arma que muta según el ataque que se elija. Puede convertirse en espada para golpes veloces, en guadaña para barridos amplios, en martillo para impactos pesados o en taladro para destrucciones sostenidas. Lo más interesante es que la transformación no exige abrir el inventario ni seleccionar variantes: ocurre de manera orgánica al ejecutar ataques ligeros, golpes pesados o cierres de combinaciones. Esa decisión obliga al jugador a pensar en ritmo y en presión más que en gestión de objetos, y abre la puerta a estilos muy distintos entre quienes prefieran la precisión de la espada y quienes se inclinen por la contundencia del martillo.
Un combate donde pegar es también recuperar
La segunda gran vuelta de tuerca está en la economia del combate. Atacar en cercanía ya no es solo una forma de hacer daño: los golpes recargan la energia necesaria para activar habilidades especiales, y los enemigos derrotados dejan caer salud. Esa decisión vuelve a los enfrentamientos más circulares, menos laMunici�n clásica, y obliga a Dylan a quedarse en el centro de la pelea en lugar de replegarse para respirar. En los enfrentamientos contra adversarios de mayor tamaño, que además generan criaturas de manera continua, decidir a quién enfrentar primero deja de ser un detalle táctico para convertirse en una obligación de cada encuentro. El riesgo es real y la presión sobre el jugador, también.
La movilidad acompaña ese nuevo centro de gravedad. Dylan cuenta con esquivas, impulsos que lo llevan por el aire, una suerte de flotación temporal que altera el ritmo de los intercambios y ataques que pueden ejecutarse en pleno vuelo. También es posible interrumpir una animación de ataque para esquivar y luego reingresar a la combinacion, siempre que el personaje no reciba un golpe mientras tanto. Entre los poderes disponibles, Ignite permite incendiar las armas y aplicar quemaduras, lo que suma una capa elemental a un combate que, aun con su perfil más cercano, conserva el ADN sobrenatural de la saga.
Crecimiento del personaje y estructura de mundo abierto
- Arboles de habilidades que potencian el repertorio psiquico y los movimientos de combate.
- Mejoras del propio Aberrant para ajustar su comportamiento a distintos estilos de juego.
- Aumentos opcionales de salud y energia, una decisión clásica que el estudio mantiene como atajo para quienes quieran sostener peleas mas largas.
- Misiones principales y actividades secundarias que ademas de narrar contribuyen a elevar el estatus de Dylan en cada zona, lo que tambien modifica lo que el personaje puede hacer alli.
Hay algo que me resulto especialmente sugestivo mientras leia el material y que quiero compartir como recomendacion personal: si Control original era un edificio cerrado y enigmatico, la Casa Inmemorial, este Control Resonant propone salir a la intemperie de una ciudad deformada y, al mismo tiempo, profundizar en la psicologia de un personaje que hasta ahora habia quedado en off. Dylan no es un protagonista pulido como Jesse; es alguien que lidia con poderes que no controla del todo y con un pasado del que no termina de zafar. Esa fragilidad, que el juego no esconde sino que exhibe, es a mi entender lo que vuelve a esta entrega atractiva mas alla del cambio de combate. Para quienes acompanamos a la saga desde sus primeros pasos, el salto desde los disparos a los golpes cercanos se siente menos como una moda y mas como una maduracion: la misma historia de las colonias -en sentido figurado, la saga que Remedy viene colonizando titulo a titulo- se ampla ahora hacia el hermano que quedaba afuera de los experimentos, literalmente, y hacia un Nueva York que dejo de ser telon de fondo para convertirse en territorio a recorrer. Si tiene que jugarlo, jueguelo con paciencia, deje que el Aberrant cambie de forma bajo sus manos y confie en que cada golpe devuelve algo mas que dano: devuelve energia, devuelve salud, devuelve al fin y al cabo a Jesse a la conversacion.
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