Saltar al contenido
Viernes, 16 de octubre de 2026
Actualidad y noticias, al instanteBuscar ⌕
Ecos del Iguazú

Ecos del Iguazú

La cámara que mira por encima del hombro: Zach Cregger reinventa Resident Evil desde la óptica del jugador

El director de Barbarian vuelve a la carga con una película que abandona las tramas conocidas de Capcom y apuesta por traducir al lenguaje cinematográfico la experiencia de sostener un joystick frente a una horda de zombis. Fiel a su estilo, Cregger se rodeó de un viejo conocido de Hollywood para construir una propuesta donde lo importante no es qué pasa, sino cómo lo vemos.

OD
Osvaldo DuarteCultura y espectáculos · · 4 min de lectura
La cámara que mira por encima del hombro: Zach Cregger reinventa Resident Evil desde la óptica del jugador

A mediados de los años noventa, cuando todavía cargábamos el disquete hasta la casa de un amigo para jugar Resident Evil en una PC con lector de CD, la fascinación no pasaba tanto por la historia como por el hecho de mover a un personaje por un pasillo oscuro sin saber qué había del otro lado de la puerta. Eran tiempos en los que las colonias de fin de semana en los barrios porteños se armaban alrededor de una pantalla, y alguien decía «yo paso el teclado» mientras el resto gritaba instrucciones. Algo de esa sensación, esa mezcla de curiosidad y de miedo a lo desconocido, es lo que el director Zach Cregger, al que los colegas suelen llamar simplemente Cregger, decidió trasladar a su nueva película, que se aparta por completo de los argumentos y los personajes de la saga de Capcom para quedarse con lo más difícil de capturar: la mecánica del juego mismo.

Bryan, el protagonista, no viene de los archivos de la compañía japonesa ni arrastra el linaje de los Spencer. Es un personaje nuevo que recorre una ciudad infestada mientras una cámara lo sigue a corta distancia, por encima del hombro, girando cada vez que él gira la cabeza. Esa decisión, que parece un detalle técnico, es en realidad la columna vertebral de toda la propuesta, y obliga a repensar cómo se cuenta una historia de zombis cuando el centro ya no es la trama sino el acto de mirar.

Un director de fotografía con currículum de leyenda

Para construir esa mirada, Cregger volvió a llamar a Dariusz Wolski, un nombre que a esta altura del partido ya es una garantía en Hollywood. Wolski fue el responsable de fotografía de las primeras cuatro entregas de Piratas del Caribe y un colaborador habitual de Ridley Scott, lo que le dio el oficio necesario para moverse en escenarios enormes sin perder de vista al personaje. Ambos decidieron probar algo poco frecuente en el género: lente gran angular, cámara cerca del cuerpo y un sistema de montaje que permitiera girar con la cabeza del protagonista sin que el espectador sintiera mareos. El resultado remite de manera directa a Resident Evil 4 y a las iteraciones posteriores de la franquicia, donde la cámara va pegada a la nuca del personaje y gira con el stick derecho del mando.

Cuando la cámara se queda quieta, el trabajo lo hace el montaje. Después de que Bryan sale de las alcantarillas, los cortes van marcando los sectores hacia los que él dirige la mirada, de la misma manera que un jugador identifica el próximo objetivo antes de avanzar. La película alterna entonces dos modos: el seguimiento permanente en los tramos de acción, y el raccord por cortes cuando lo que importa es decidir hacia dónde ir. En el medio, entran los planos cortos de reacción y las tomas desde el punto de vista del personaje, una combinación que respeta los tiempos del terror y los de la comedia física, dos registros que Cregger ya había mezclado con éxito en su ópera prima, Barbarian.

Una cámara separada del cuerpo para meterse en cualquier hueco

  • El rodaje se realizó con cámaras Sony Venice 2 equipadas con el sistema RIALTO, que permite separar el sensor y la lente del cuerpo principal del equipo.
  • Esa configuración hace posible operar en espacios muy reducidos, como pasillos o habitaciones colapsadas, sin renunciar a la calidad de imagen de un sensor de cine.
  • El peso menor de la unidad remota facilita movimientos fluidos en escenas de persecución, donde el operador debe correr junto al actor.
  • La combinación de gran angular, cámara al hombro y RIALTO produce una textura visual próxima a la del videojuego, pero con la profundidad de campo y el rango dinámico del cine digital de alta gama.

Hay algo de justicia poética en que una franquicia que nació en 1996, cuando todavía discutíamos si el futuro del entretenimiento pasaba por los CD-ROM o por los cartuchos, termine encontrando en el cine a alguien dispuesto a tratarla no como una sucesión de escenas de acción, sino como una forma de mirar. Cregger y Wolski entendieron que lo distintivo de Resident Evil no es el laboratorio de la Corporación Umbrella ni el apellido Wesker, sino ese instante previo a abrir una puerta, cuando uno sabe que del otro lado puede haber un susto, un ítem o las dos cosas a la vez. Si alguna vez jugaron de noche, a solas, con los auriculares puestos, van a reconocer la sensación en la pantalla.

“La intención era trasladar al cine las sensaciones y las mecánicas de los videojuegos, sin reproducir sus argumentos.”Zach Cregger, director de la película
OD
Osvaldo DuarteCultura y espectáculos

Comentarios

0

Todavía no hay comentarios. Sé el primero.

Seguí leyendo