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Ecos del Iguazú

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Gundam vuelve al espacio con un juego que recién asoma la fecha: marzo del 27

Bandai Namco confirmó el 5 de marzo de 2027 para el lanzamiento de Gundam: Rogue Orbit, una apuesta de acción en tercera persona donde los Mobile Suits pelean en gravedad cero, con destrucción de extremidades y un sistema de unidades tácticas que cambia la estrategia de cada enfrentamiento.

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Osvaldo DuarteCultura y espectáculos · · 4 min de lectura
Gundam vuelve al espacio con un juego que recién asoma la fecha: marzo del 27

Tengo que confesar algo: la primera vez que vi un Mobile Suit en movimiento, allá por los años ochenta, en la tele chica que compartía con mis hermanos, se me dibujó en la cara una expresión que mi madre nunca olvidó. Aquel gigante blanco, con sus ojos rojos y su espada, peleando contra una colonia entera en el espacio, fue una de las razones por las que entendí que las historias podían habitar en lugares que la realidad no nos dejaba visitar. Por eso, cuando me enteré de que Bandai Namco terminó de fechar para marzo de 2027 una aventura completamente nueva de la franquicia Gundam, sentí algo parecido a reencontrarme con un viejo conocido que vuelve al barrio después de un viaje largo. Se trata de Gundam: Rogue Orbit, un título de acción en tercera persona que promete combate mecha en tres dimensiones y que llegará el 5 de marzo a PlayStation 5, Xbox Series X/S y PC.

El proyecto está encabezado por el productor Yuya Tomiyama y por el director Yoshiyuki Serizawa, dos nombres que conozco bien porque llevan años defendiendo la idea de que esta saga puede reinventarse sin perder el ADN. La propuesta, según lo que pude leer en el material oficial, apunta a ser una puerta de entrada amigable para los que todavía no se animan, sin resignar la profundidad que los seguidores de toda la vida, los que crecimos con Amuro Ray como referencia, esperamos. El hilo narrativo nos ubica al mando del Gundam Helix, junto al piloto RE-X, enfrentando a los Apocalypse, una amenaza alienígena que opera en estaciones y puertos espaciales.

Combate con cabeza, no solo con espada

Lo que distingue a este juego de otras entregas de la serie —y reconozco que siempre fui crítico con las fórmulas repetidas— es el peso que los desarrolladores le dieron a la gestión táctica. El sistema de temperatura obliga a estar permanentemente pendiente del calor que generan los propulsores, las esquivas y los ataques especiales, ya que el sobrecalentamiento deja al traje en estado vulnerable. A eso se le suma un medidor de aturdimiento, llamado Stagger, que al completarse inmoviliza al rival y abre la ventana ideal para encadenar golpes pesados. Es una vuelta de tuerca interesante, porque obliga a combinar reflejos con planificación, algo no tan habitual en el género mecha.

  • La Assault Sword prioriza velocidad y combos cortos, ideal para los que quieren ir al frente sin pausa.
  • La Whip Sword alterna entre espada y látigo para ataques de área y control aéreo, perfecta para los pilotos que gustan de rodear al enemigo.
  • La Sword Lance apuesta por la distancia media y el juego defensivo, con ataques cargados que generan orbes de energía explosiva.
  • Las Unidades AP suman opciones tácticas como escudo desplegable, drones Slyphid que hostigan con láseres y remates combinados con el estado de aturdimiento.
  • El modo especial Over-Rise frena el consumo del medidor de propulsión y acelera la recuperación de habilidades durante unos segundos críticos.

La destrucción localizada cambia las peleas contra jefes

Otro punto que me dejó pensando es la destrucción localizada de extremidades, una mecánica que cambia de manera concreta cómo encarar cada enfrentamiento. Amputar las alas o los brazos de los jefes elimina directamente los patrones de ataque asociados a esas extremidades, lo que convierte a cada pelea en una negociación: ¿le corto los brazos primero para neutralizar los golpes pesados o le saco las alas para impedir que me arrase con ataques area? Esa clase de decisiones es la que separa a una buena propuesta de una verdadera experiencia, y por lo que se vio en una sesión de prueba, la solidez del combate contra jefes colosales parece estar a la altura de las expectativas. La secuencia de despliegue, con el piloto accediendo al robot por un puente, ocupando el asiento de mando, viendo cómo la cabina se cierra y los monitores internos se activan para mostrar el entorno completo antes de cada misión, refuerza una inmersión que los fans del viejo RX-78-2 vamos a valorar especialmente.

A mí, que llevo décadas siguiendo cada lanzamiento de la franquicia, me queda una sensación que no puede definirse solo con la palabra hype. Es más bien la convicción, serena y algo nostálgica, de que cuando un equipo decide tomarse en serio el legado sin atarse a él, lo que queda es un juego que puede hacerle honor a los que crecimos con la saga. Gundam: Rogue Orbit, por lo que se vio, tiene argumentos para estar a la altura. Mientras esperamos el 5 de marzo, les recomiendo, si todavía no lo hicieron, que busquen las primeras OVAs o que le den una oportunidad a las películas de la trilogía de Char, porque entender de dónde viene todo esto enriquecerá mucho más la experiencia.

OD
Osvaldo DuarteCultura y espectáculos

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