Roblox no es un juego: la advertencia de una divulgadora a los padres argentinos antes de mirar la pantalla del hijo
La periodista Julieta Schulkin publicó una investigación sobre la plataforma que cumple veinte años y advierte que prohibir sin entender empuja a los chicos a otros espacios iguales o peores. Economía interna, grooming y una guía mínima para configurar la cuenta en casa.

Son las siete de la tarde y, en algún departamento de Buenos Aires, una madre o un padre termina la jornada con la cabeza en otra parte. El grito llega desde la pieza: "Mamá, ya estoy". El chico no salió a la plaza, no bajó al kiosco, no fue a la casa del amigo de la esquina. Se sentó frente a la compu, se puso los auriculares y entró a Roblox. Para la mayoría de los adultos mayores de cuarenta, la palabra todavía suena lejana, casi exótica. Sin embargo, esa plataforma acaba de cumplir veinte años y es uno de los espacios digitales donde los chicos argentinos pasan cada vez más horas. La pregunta que hoy se hacen miles de familias no es si su hijo va a entrar, porque probablemente ya lo hizo, sino cómo acompañarlo adentro sin perder de vista lo que ocurre en la pantalla.
La periodista y divulgadora Julieta Schulkin le dedicó meses de trabajo a ese universo y publicó una investigación que se volvió referencia entre quienes buscan entender antes que expulsar. En diálogo con este medio, la especialista fue categórica: "Hubo una ola de familias que empezaron a prohibir Roblox y la sensación era que estábamos prohibiendo algo que no entendíamos bien". Su planteo es directo y por eso incomoda. Si un chico no puede usar Roblox, lo más probable es que migre a otra plataforma de diseño similar, con los mismos riesgos y, encima, sin la estructura de control que la empresa ya ofrece.
No es un juego: es una plaza digital con economía propia
El primer error, según Schulkin, es tratar a Roblox como un videojuego. En realidad se trata de una plataforma que aloja más de seis millones de experiencias creadas por usuarios y por empresas. Los chicos no llegan solamente a jugar, sino también a encontrarse, a pasar el rato y, en muchos casos, a reemplazar el espacio físico del barrio o de la plaza. Esa distinción importa a la hora de pensar cómo acompañarlos, porque las reglas que sirven para un juego no alcanzan para una plaza.
Dentro de esa plaza funciona una economía interna con su propia moneda, los Robux, que se compran con dinero real. Con ellos se accede a elementos visuales para el avatar, mascotas virtuales y servidores privados. Se puede jugar sin gastar, claro, pero quienes tienen Robux o pasan muchas horas acumulando recompensas acceden a beneficios que los demás no tienen. Schulkin lo describe como una reproducción de la estructura de clases sociales: igual que en la vida física, adentro del juego se nota quién invirtió dinero y quién no. Para un chico de diez u once años, esa diferencia se traduce en prestigio, en exclusión o en pertenencia, y los padres suelen enterarse tarde.
Una red social con la cara de un videojuego
Otro punto que las familias suelen pasar por alto es la dimensión social. Los usuarios pueden seguir a otros, tener seguidores y armar grupos de amigos. La plataforma recomienda juegos según lo que juegan los contactos de cada chico. Eso la convierte en un ecosistema con lógicas parecidas a las de las redes sociales, aunque sus responsables insistan en diferenciarla. Para Schulkin, esa zona gris es la que más trabajo les da a los adultos: un chico que cree estar jugando puede estar, sin saberlo, tejiendo una red de vínculos digitales a la altura de cualquier cuenta de Instagram.
- Configurar los controles parentales desde la cuenta del adulto y no desde la del menor.
- Restringir quién puede chatear con el chico: sólo amigos o nadie.
- Revisar periódicamente la lista de contactos y eliminar desconocidos.
- Hablar con los hijos sobre la diferencia entre Robux comprados y recompensas conseguidas jugando.
- Acompañar las primeras sesiones para entender qué tipo de experiencias elige.
- Establecer tiempos claros de uso, como con cualquier otra pantalla.
El riesgo más serio: el grooming existe y se documenta
Entre los riesgos más serios está el grooming, la posibilidad de que adultos contacten a menores dentro de la plataforma con fines de abuso sexual. La modalidad está documentada y no es una hipótesis alarmista. Schulkin no propone el rechazo automático, sino la configuración activa: ajustar los controles de privacidad, revisar quién puede chatear con el menor y habilitar las restricciones de contacto. Una buena configuración, repite, no reemplaza al adulto, pero le da tiempo.
“Una buena configuración no es la solución, pero es la primera línea de defensa que muchas familias ni siquiera activaron.”Julieta Schulkin, periodista y divulgadora
Yo también fui una de esas madres que miraba la pantalla del hijo como quien mira un idioma extranjero. Escribo esta nota porque, después de leer a Schulkin y de conversar con ella, entendí que el problema no es Roblox en sí, sino la distancia entre lo que pasa adentro y lo que sabemos los adultos. No alcanza con prohibir ni con mirar de reojo. Hay que sentarse al lado, configurar la cuenta, preguntar con quién juega y por qué, y entender que, para nuestros hijos, esa plataforma es la nueva esquina del barrio. Si no la ocupamos nosotros con preguntas, la van a ocupar ellos solos, con todo lo que eso implica.
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