Halloween: The Game: cuando Haddonfield se convierte en una partida por la vida del prójimo
IllFonic publicó su nuevo asimétrico para PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC: cuatro supervivientes deben proteger a los vecinos de Michael Myers durante veinte minutos, en una experiencia que castiga la desesperación y recompensa la paciencia.

Confieso que la primera vez que escuché el nombre Haddonfield, mucho antes de que existiera ningún tipo de consola en mi imaginación de pibe de barrio, fue en una copia gastada de una revista de cine que un vecino había dejado olvidada en un ascensor. Allí estaba aquel pueblo de Illinois, con sus calles silenciosas y su manzana envenenada por un hombre con una máscara blanca. Hoy, varias décadas después, ese mismo pueblo se transformó en una cancha de juego donde cuatro desconocidos compiten por algo más que su propia supervivencia: por la vida de los vecinos que todavía no saben que están en peligro. Y eso, créanme, cambia por completo la manera de sentarse a jugar.
IllFonic, el estudio que ya había probado suerte con el terror asimétrico en Friday the 13th: The Game y en Killer Klowns From Outer Space, acaba de lanzar Halloween: The Game para PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC. El formato es el de siempre: un jugador se pone en la piel de Michael Myers, el asesino silencioso de la saga original, y otros cuatro encarnan a supervivientes que tienen veinte minutos para escapar con vida. Hasta ahí, nada demasiado revolucionario. La diferencia está en lo que pasa mientras se intenta huir.
El vecindario como personaje
Lo que distingue a esta entrega de otros exponentes del género es el rol de los civiles de Haddonfield, esos vecinos que en la película sólo servían de atmósfera y que aquí se convierten en el verdadero objeto de disputa. Los supervivientes no corren únicamente por ellos mismos: recorren el barrio puerta a puerta, avisan a los moradores, les reparten armas, los esconden en armarios o los escoltan hacia las salidas dentro de un contador de veinte minutos. La partida se gana aunque alguno de los jugadores haya caído, siempre y cuando la mayoría de los civiles haya logrado salir con vida. Esa vuelca de tuerca modifica la lógica del género: ya no alcanza con esconderse, hay que jugarse por el otro.
- Atletismo: velocidad de movimiento del personaje.
- Personalidad: eficacia para convencer vecinos y coordinar llamados a la policía.
- Ingenio: reparación de vehículos y manejo de armas de fuego.
- Capacidad: resistencia física y daño en combate cuerpo a cuerpo.
Cada superviviente jugable distribuye sus estadísticas en cuatro atributos bien marcados. Laurie Strode, la heroína del filme original y el rostro más reconocible de la saga, ofrece ventajas pasivas pensadas para el sigilo y, como detalle que los fans van a celebrar, extiende en un diez por ciento el tiempo durante el cual Michael queda aturdido cuando un jugador logra derribarlo. Un guiño pequeño pero significativo para quien conoce la historia: Laurie siempre fue la que más cerca estuvo de ponerlo en jaque.
Hay, además, un detalle que me parece especialmente humano: cuando un superviviente muere, no queda como simple espectador del horror. El juego le ofrece una segunda oportunidad: puede reaparecer como agente de policía o, bajo condiciones específicas, como el Dr. Samuel Loomis, el psiquiatra que en las películas de John Carpenter perseguía a Myers con una mezcla de obsesión y coraje. Volver al ruedo como Loomis, con la posibilidad de dispararle al asesino y de coordinar al resto del grupo para contenerlo, es uno de esos recursos que rescatan la sensación comunitaria del videojuego multijugador.
Del otro lado de la pantalla, ponerse en la piel de Michael Myers obliga a un ejercicio casi contrario al de cualquier acción típica. El sistema premia la paciencia por encima de la agresión: acechar a las víctimas desde la distancia carga una barra que habilita ejecuciones ambientales y activa un estado de mayor poder. El llamado Shape Jump permite fundirse con las zonas de sombra y reaparecer en otro punto del mapa donde los supervivientes no tengan visión directa, sin necesidad de correr. Castiga, en definitiva, el juego desesperado: Myers no es un sprint, es una cámara lenta que avanza hacia vos.
El sistema de progresión se organiza en árboles de habilidades desbloqueables para ambos bandos, con cartas de distintas rarezas que se gestionan desde un menú central. Es la manera que IllFonic eligió para que cada partida no empiece desde cero y para que la experiencia se vaya enriqueciendo con el paso de las horas, algo que quienes vienen de Friday the 13th: The Game ya conocen y agradecen.
Mi recomendación, si se animan a darle una oportunidad, es que se sienten a jugarlo con paciencia de abuelo: pónganse los auriculares, bajen la luz del living y dedíquenle al menos una hora entera sin la tentación de mirar el teléfono. Halloween: The Game no es un juego para ganar en cinco minutos, es un juego para entender por qué Haddonfield nunca dejó de darnos miedo.
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